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ブロードバンドコンテンツの
最新動向と技術
韓国に学び、我国の将来
を予測する
2002/3/8
Digital Magic Co. Ltd.
Osamu Nameki
1
やっと始まった本格BB時代
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2002/3/8
ADSLが1,5Mから8M/900Kサービスへ
FTTHで10M&100M(Bフレッツ)のサービス開始
FOMAによる384Kbpsサービスの開始
無線アクセスが1.5Mサービスを開始
CATVで2M/128Kサービス開始
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2
続々続く8M ADSLサービス
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2002/3/8
ヤフー BB ¥2470
アッカ・ネットワークサービス ¥3467
イー・アクセス ¥3467
So-net ¥3280
その他大手が参入
Digital Magic Co. Ltd.
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今後の本命? FTTH
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2002/3/8
8M ADSLと対抗する10M FTTH
上り下り共超高速100M FTTH
電力会社の切り札100M FTTH
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携帯電話のブロードバンド
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2002/3/8
ドコモ FOMAによる384Kbpsのサー
ビス開始
01/12:KDDI EZウェブが64Kサービ
ス開始、02/04:CDMA 1xにて
144Kbpsサービス、秋以降にCDMA
1xEVで2.4Mbpsサービス
02上期 J-フォンが28.8Kbps開始(動
画メール等)、6月W-CDMAによる
384Kbpsサービス開始
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どこまで伸びる?無線アクセス
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2002/3/8
工事の簡便さ
料金の低価格化で競争
サービス地域の問題
今後の高速化
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デジタル放送時代の利
得を生かしたCATV
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2002/3/8
放送を供給するばかりでなく独自サー
ビスを付加した付加価値サービス
全国CATVネットワークへの期待
Set Top Boxとのリレーション
将来100Mサービスへ
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ブロードバンドの落とし穴
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2002/3/8
スペックのみが話題になっているがバック
ボーンと幹線が大問題
IP V6への緊急転換必須
ブロードバンドのキラーコンテンツは何か?
(コンテンツの重要性)
IDCのBBを生かした特色あるサービス
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BB先輩、韓国に学ぶ
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2002/3/8
韓国のBB事情
なぜ、IMFの緊急時にBB化が出来
たのか
金 大中の著作権制作
産学同調
ベンチャー企業の事情
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Statistics
Statistics on “HighHigh-Speed Internet Access”
Access” Users
1
(1) ADSL Service Firms
NO
Name of Telecom Firm
1
Korea Telecom inc.
2
Dacom inc. (LG group)
3
Hanaro Telecom inc.
4
Other small telecom firms
[Unit: househouse-hold, %]
September of 1999
September of 2000
September of 2001
M/S(%)
1,200
794,956
3,332,628
47%
-
85,614
123,839
2%
46,303
452,709
1,719,107
24%
6
176,860
564,720
8%
124,787
528,472
1,168,691
17%
6,855
104,861
138,796
2%
7,047,781
100%
(2) Cable Network Service Firms
5
Thrunet inc.
6
Dreamline inc.(CJ group)
(3) Total (it means the total users of High-Speed Service in Korea)
Sum
179,151
2,143,472
[ Reference : Report from KRNIC (Korea National Internet Information Center) ]
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韓国のBB化は民主導
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2002/3/8
1998年PCネットワークゲーム“Star
Craft”が韓国国内で大ブームを起す
PCゲーム場 が登場、50台以上の
PC、T1(10M)を設備
プロゲーマーの登場、ギャンブル性
が手伝って瞬く間に韓国国内に1万
軒以上の PCゲーム場 が普及
韓国中にT1網、PC業界が息を吹き
返す
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金 大中の著作権制作
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2002/3/8
従来財閥の問題
生産業の海外工場移転
若者の嗜好を調査、ゲーム、アニメー
ション、音楽のプロジェクトを推進
韓国国内7都市にプロジェクト設置
春川市が第一号のプロジェクト
(財)ゲーム綜合支援センターを設立
著作権ビジネスを韓国に普及
中国との音楽ビジネス
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産学協同
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2002/3/8
ゲーム、アニメーション、音楽のプロ
ジェクトに合わせ、大学に学科を設立、
博士課程も整備(ゲーム博士等)
学問にする事により、より広く深い知
識を持たせ、プロデューサーを養成
企画をすることにより根本的な著作
権を持つ
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韓国ベンチャー企業事情
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2002/3/8
PCゲーム場 で始まったインターネッ
トBBブームに、いろいろな付加価値
サービスが登場
TV会議、VoIP、インターネット放送、
株式投資コンサル、SOHO, eLearning 、サイバーモール等
アメリカを始め世界中から教育を受け
た人材が帰国、テヘランバレーを中
心に一大ベンチャー起業時代の到来
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コンテンツ無しにブロード
バンドは成り立たず
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ストリーミング映像:インターネット放
送、ビデオオンデマンド、TV会議、動
画メール、映像教育、個人放送等
MPG1(1.5M),MPG2(4M〜10M),MPG4
(可変)
ストリーミング音声:インターネット
ジュークボックス、ミュージックショップ
MP3
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2002/3/8
サイバーモール;サーバー内に広大
な3Dの世界を構築し、その世界でア
バターが生活し、会話、ショッピング
等が可能、e-Education等にも利用
Web 3D;3Dオブジェクトをインタラ
クティブに扱うことが可能、これにより
訓練、教育、ゲーム、宣伝広告等が
可能
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2002/3/8
e-Learning;映像、音声、Web 3D、T
V会議、VoIPを多用した新たな教育
ソリューション
リモートコラボレーション;CAD,CA
M、CAE、内視鏡、CT、MRI、手術
等を遠隔地と共有
遠隔監視;遠隔地、多数の箇所を映
像、音声にて自動監視
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